Le flux de production qui va d'un objet à son double virtualisé en 3D et optimisé pour le temps réel est relativement complexe car d'une part il est composé de nombreuses étapes qui font appel à différentes notions (décimation, retopologie, baking, mapping, etc.) et d'autre part parce que chaque étape n'est réalisable de façon optimale qu'avec certains logiciels. Chaque étape des deux flux de production présentés sera détaillée dans les parties suivantes, à l'exception des deux premières (prise de vue et corrections photos) qui font l'objet d'un cours séparé (Photogrammétrie d'objet : la prise de vue).

Une question demeure : pourquoi utiliser la photogrammétrie pour reproduire un objet et ne pas le modéliser directement dans un logiciel de 3D ? A la Game Developers Conference de 2016, Andrew Hamilton et Kenneth Brown ont présenté une étude du temps passé à la création d'un modèle 3D haute résolution : la photogrammétrie permet de faire en 4 jours ce que la modélisation manuelle met 14 jours à faire... (voir la vidéo complète)

Le flux de production expérimenté en cours :

Le premier flux de production présenté dans cette partie détaille chaque étape et le logiciel associé qui sera utilisé pour le cours de "Technologie interactives" :

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Schéma global du flux de production utilisé pour le cours de Technologies interactives (cliquez sur l'image pour la télécharger au format PDF)

Les flux de production possibles :

Ce second flux de production reprend les mêmes étapes que dans le premier, mais en élargissant cette fois-ci à plusieurs logiciels pour chaque étape - chacun peut ainsi l'adapter selon sa maîtrise des différents logiciels. Ce schéma ne liste pas tous les logiciels et pourrait être encore étendu : Quixel Megascan, Cinema4D, Blender, AliceVision, 3D Coat MeshLab auraient pu en faire partie. La photogrammétrie étant un process de plus en plus utilisé, les logiciels et le flux de production évoluent très rapidement (voir par exemple le site de la société Ten24). L'un des principaux enjeux actuel est la simplification du workflow afin de limiter le nombre d'étapes et de logiciels nécessaires. Sur ce terrain, Houdini a une longueur d'avance, à la fois grâce à ses performances, à la polyvalence de ses outils (notamment les Game Dev Tools) et à la possibilité d'intégrer directement d'autres logiciels directement dans son interface (récemment, RealityCapture et InstantMesh ont été incorporés et permettent de réaliser les étapes 3 à 6 entièrement dans Houdini).

Photogrammétrie : Flux de production possibles

Schéma global des flux de production possibles (cliquez sur l'image pour la télécharger au format PDF)

Ce flux de production pourrait également comporter des étapes supplémentaires permettant d'affiner le résultat final. Il n'est pas rare par exemple, que le modèle 3D issu d'un logiciel de photogrammétrie comporte des zones mal restituées : il est possible de l'exporter (au niveau de l'étape 3) dans un logiciel 3D pour le rectifier, puis de le réimporter dans le logiciel de photogrammétrie pour le texturer avant de reprendre la suite du flux de production. On trouvera dans la dernière partie du cours plusieurs pistes pour affiner différentes étapes en fonction du type de photogrammétrie.

Modifié le: vendredi 19 juillet 2019, 10:39