Avant toute chose, il est essentiel de commencer par paramétrer After Effects pour le flux de production linéaire (cf. Gamma et compositing : le contre-exemple d'After Effects pour un rappel de la marche à suivre). Sans cette étape, les passes de rendu sauvegardées au format openEXR seront affichées incorrectement ce qui rendra impossible les corrections colorimétriques et lumineuses.

Une fois After Effects correctement préparé, il faut importer les différents fichiers nécessaires (menu Fichier>importer...) :

  • Le Beauty render 3D au format openEXR
  • Les passes de rendu (AOVs) compilées dans un fichier openEXR
  • La photo ou la vidéo de référence
  • Éventuellement, les images de référence pour la calibration lumineuse et colorimétrique.

Reconstruire le Beauty render avec les AOVs :

Après avoir créé une composition de la taille du rendu 3D (1920x1280 dans le cas des fichiers fournis pour l'exercice), glissez le rendu 3D contenant les différentes passes de rendu dans la Timeline. Le calque ainsi créé est complétement noir : dans le menu Effect, sélectionnez 3D channel>EXtractoR. Dans la fenêtre des effets, cliquez dans la zone Channel info (click for Dialog) et dans la fenêtre qui apparaît, choisissez dans le menu déroulant Layers une des passes de rendu (l'effet EXtractoR est spécifiquement fait pour extraire les différents calques contenus dans un fichier EXR... comme l'indiquent les trois lettres en majuscules).

EXtractoR

Une fois cette première passe extraite, il faut répéter l'opération autant de fois qu'il y a de passes nécessaire pour le rendu. Dans le cas de l'exercice, il en faut au moins cinq : diffuse_direct, diffuse indirect, specular_direct, specular_indirect et enfin shadow. En fonction des effets voulus et du type de matériau appliqué aux objets 3D, il peut être nécessaire d'extraire d'autres passes de rendu : SSS, transmission, etc.

Attention : pour que le compositing des différentes passes soit correct, il faut impérativement cocher la case UnMult. Il est également fortement recommandé de modifier le nom de chaque calque pour pouvoir s'y retrouver facilement par la suite.

Une fois toutes les passes de rendu extraites sur des calques différents, il faut les organiser dans le bon ordre et avec les bons modes de fusion. Les calques doivent être empilées dans l'ordre suivant : la photo ou la vidéo de référence, direct_diffuse (la seule passe opaque qui donne la couleur des objets 3D dans les zones directement éclairées), shadow_diff, indirect_diffuse, direct_specular et indirect_specular et éventuellement toutes les autres passes contenant les propriétés des matériaux (SSS, transmission, émission, etc.).

Dernière étape, il faut régler les modes de fusion des calques en fonction de leur nature en ayant à l'esprit deux principes importants :

  1. Les ombres dans Arnold : la passe Diffuse_Direct rendue par Arnold contient également les ombres, il n'est donc pas possible de modifier directement la colorimétrie ou la densité des ombres sans affecter aussi la lumière direct. C'est pour cette raison que la passe Shadow_Diff est utilisée pour éclaircir ou assombrir les ombres de la passe Direct_Diffuse
  2. Additivité de la lumière : le phénomène lumineux est additif, c'est-à-dire que la quantité de lumière sur un objet est l'addition de ses propriétés : diffuse, spéculaire, émissive, transmissive, etc. S'il y a plusieurs sources de lumières combinées, leur intensité finale est égale à l'addition de leurs intensités respectives. Le recours au flux de production linéaire est d'ailleurs ce qui permet de garantir que le mélange des intensités lumineuses sera physiquement correct.

Étant donnés ces deux principes, les modes de fusion pour les différentes passes sont les suivants :

  • Photo ou vidéo de référence : Normal
  • Diffuse_Direct : Normal - c'est la seule passe de rendu qui doit rester opaque. Sa couche alpha permet d'appliquer correctement les ombres qu'elle contient sur la photo de référence.
  • Shadow_Diff : soit screen (pour éclaircir les ombres de la passe Diffuse_Direct) soit Multiply (pour les assombrir)
  • Diffuse_Indirect, Specular_Direct et Specular_Indirect : Add (selon le principe de l'additivité de la lumière)

A la fin de cette partie, la pile des calques devrait ressembler à l'image ci-dessous. Les autres passes de rendu éventuelles (SSS, transmission, etc.) devraient être en mode Add au-dessus de la pile.

modes_fusion_calques

En désactivant le calque Shadow_Diff, la prévisualisation de la pile des calques doit apparaître identique au Beauty Render.

Note : on peut remarquer à ce stade quelques problèmes posés par une modélisation un peu approximative. Si l'on regarde attentivement, deux des chaises sur la photo présentent des défauts par rapport à la photo et trahissent quelque peu l'intégration 3D... Moralité : il est important d'être précis dans la partie 3D pour pouvoir obtenir un résultat impeccable lors du compositing. Plus largement, chaque phase mal accomplie (prise de vue, tracking, modélisation 3D, éclairage, etc.) dégrade le résultat final et demande plus de travail pour être compensée dans les étapes de production suivantes.

prob_3D_comp_01    prob_3D_comp_02

A la fin de cette partie, un premier rendu permet d'obtenir le résultat suivant :

Modifié le: dimanche 15 avril 2018, 15:08